Termini AT e significati

Termini AT con cui può essere utile familiarizzare:gab

I tre stati dell’io

L’analisi transazionale teorizza l’io come formato da tre strutture rappresentate graficamente come una sola personalità, ovvero i tre Stati dell’Io, ognuno con le proprie funzioni:

  1. Genitore (Esteropsiche)

  2. Adulto (Neopsiche)

  3. Bambino (Archeopsiche)

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La comunicazione tra due individui può essere letta come una transazione (o scambio) tra stati diversi o omologhi dei due io, quindi si parla nel primo caso di “transazioni incrociate” e nel secondo di “transazioni complementari”.

Ogni comunicazione avviene su due livelli che si influenzano reciprocamente, il contenuto (il cosa si dice) e la forma (il come lo si dice). Si comunica secondo segnali verbali e non verbali e se il verbale è contraddetto dal non verbale, si ha una incongruenza (un meccanismo simile a ciò che nella teoria di Bateson è detto “Doppio legame“). Ciascuno di noi è libero e responsabile dei propri comportamenti.

Ogni stato dell’Io ha connotazioni positive e connotazioni negative, a seconda che favorisca oppure impedisca l’indipendenza della persona.

Io Genitore

La parte genitoriale dell’io è quella dove sono custoditi i sentimenti, i comportamenti, le emozioni, gli insegnamenti, gli esempi che noi abbiamo appreso dai nostri genitori e figure che ci hanno educato. Quando una persona si trova nello stato Genitore, egli reagisce secondo i modelli di suo padre o sua madre. Il Genitore si manifesta in due modi: come influenza e come stato attivo dell’io. Quando è attivo, la persona reagisce come i suoi reagivano. Quando è un’influenza, egli reagisce come i suoi volevano che lui reagisse.

Il Genitore si divide in due tipi: normativo e affettivo, ognuno dei quali ha il suo positivo e negativo. La funzione genitoriale normativa, nella sua accezione positiva guida, insegna e offre regole e valori, mentre nella sua accezione negativa, critica, impone, rimprovera, punisce, svaluta. La funzione genitoriale affettiva, nella sua accezione positiva cura e incoraggia, mentre nella sua accezione negativa è iperprotettiva, si sostituisce e condiziona l’affetto ad un avere.

Io Adulto

La parte adulta è la parte razionale di tutti noi, dove si elaborano le informazioni. L’Adulto esamina la situazione e valuta di conseguenza, effettuando un “calcolo di probabilità”. Se, ad esempio, devo attraversare la strada, il mio Adulto mi deve dire che ci sono buone probabilità che non mi investano. È da notare che il concetto di Adulto di Berne si ritrova nel concetto cognitivista di “mente come elaboratore dell’informazione”.

Lo stato adulto, nella sua funzione positiva vive oggettivamente la realtà, non drammatizza l’errore e decide in base a ciò che è noto; qualora sia contaminato e non ben funzionante trascura le emozioni ed i valori e non si cura dei rapporti interpersonali. Quindi, quando sono nell’adulto, io uso tutte le mie facoltà intellettuali so valutare la situazione.

Io Bambino

La parte bambino dell’Io è dove è racchiusa la spontaneità e l’emotività. Il Bambino racchiude tutte quelle esperienze, quei comportamenti che noi mettemmo in atto nella nostra infanzia. Quando sono nel Bambino io mi comporto non come un bambino in generale, ma come io mi comportavo quando ero bambino.

Il Bambino si divide in adattato e naturale, che ha i suoi positivi e negativi come il Genitore. Il Bambino adattato è obbediente, buono, docile, è sotto il controllo del Genitore interiore. Il Bambino naturale è spontaneo, allegro, non è controllato dal Genitore interiore. I positivi e i negativi sono il Bambino Adattato positivo, che accetta le regole, collabora e agisce per farsi accettare, e quello negativo che si sottomette alle regole, si compiange e subisce per farsi accettare.

Bambino Ribelle positivo, che ha spirito d’iniziativa, e quello negativo che è sempre contrario per principio.

Bambino Libero positivo, che si esprime in tutto liberamente, mostrandosi apertamente, e quello negativo che ha paura ad esporsi ed esprimersi, è intimidito e si isola.

Le tre ‘fami’

Perché la nostra psiche si mantenga in equilibrio, essa deve soddisfare le sue ‘fami’. Ve ne sono di tre tipi:

  1. fame di stimolo: tutti gli esseri umani vanno alla ricerca di stimoli e sensazioni;
  2. fame di riconoscimento: ognuno di noi ha bisogno di sapere che esiste, che non è un fantasma in mezzo agli altri;
  3. fame di struttura: come strutturare il tempo nelle ore di veglia.

Come soddisfare le ‘fami’: carezze e transazioni

Cammino per la strada, incontro un amico e lo saluto. Lui mi risaluta. Ci siamo appena scambiati due “carezze”. Berne definisce una carezza come “qualsiasi atto che implica il riconoscimento dell’altra persona”. Salutando il mio amico io l’ho riconosciuto, cioè mi sono accorto di lui, e così lui sa di esistere. Le carezze quindi soddisfano le due fami di stimolo e di riconoscimento. Una serie di carezze si definisce transazione[9]. Più sotto parleremo della stroke economy, teoria ideata da Claude Steiner, altro analista transazionale importante.

Esempio di transazione

  • Il marito chiede: “Sai dov’è la mia cravatta nera? Non la trovo da nessuna parte” (Adulto → Adulto).
  • Se la moglie risponde: “Non so, non l’ho vista”, abbiamo una transazione complementare e diametralmente opposta (Adulto → Adulto).
  • Se la moglie risponde: “Perché dai sempre la colpa a me?” si determina una transazione incrociata (con il Bambino che risponde al Genitore, invece dell’Adulto che replica all’Adulto), interrompendo la comunicazione; lo stesso effetto si verifica con la risposta: “Ecco, perdi sempre tutto!” (in questo caso, è il Genitore della moglie che si rivolge al Bambino del marito).

L’egogramma

Uno strumento utilizzato dall’Analisi Transazionale è l’egogramma che consiste in un grafico cartesiano prodotto esaminando le risposte fornite dall’osservazione del comportamento. L’egogramma ha in ordinata i punteggi riferiti alle risposte e in ascissa gli stati dell’Io. L’istogramma che si forma per ogni stato fornisce l’energia spesa, la differenza energetica tra uno stato e l’altro fornisce una descrizione degli stati dominanti. Ovviamente, dato che ogni stato dell’Io può avere una forma positiva e una forma negativa, il risultato non fornisce un giudizio sull’individuo, ma solo la forma probabile che prenderanno le sue transazioni con gli altri individui.

Carezze (Stroke Economy)

Le transazioni consistono in uno scambio di stimoli che in AT vengono denominati Carezze (strokes) o Riconoscimenti. L’AT considera le carezze e le modalità del loro scambio come strumento di diagnosi e di terapia. Durante lo sviluppo della personalità, l’individuo può imparare alcune regole non verbali che costituiscono la base della cosiddetta Stroke Economy:

  • non chiedere le carezze che desideri,
  • non dare le carezze che desideri dare,
  • non rifiutare le carezze che non desideri,
  • non accettare le carezze anche se le vuoi,
  • non dare carezze a te stesso.

La Stroke Economy può essere insegnata dai genitori o dalle altre figure di attaccamento nel periodo in cui l’individuo dipende da loro per il proprio sviluppo e per migliorare il necessario controllo legato alla responsabilità. In seguito, negli individui possono verificarsi difficoltà a derogare da queste regole. La scelta di non consentirsi deroghe dalla Stroke Economy allontana l’individuo dalla spontaneità, un elemento importante dell’autonomia. Si generano così nell’individuo svalutazioni ed emozioni parassite.

Esempio di “stroke economy”

Consideriamo il seguente dialogo:

A: Buongiorno.

B: Buongiorno.

A: Come va?

B: Bene, grazie. E lei?

A: Beh, al solito, grazie.

B: Buona giornata, allora.

A: Altrettanto.

Un simile scambio, sostiene Berne, non contiene in realtà alcuna informazione, che anzi è accuratamente sottaciuta: A non ha alcun reale interesse a sapere come stia davvero B, che probabilmente ci metterebbe molto tempo a spiegarglielo, e viceversa. Si tratta invece di un rituale sociale a base di stroke, durante il quale gli individui si scambiano un numero di “carezze” dipendenti dalla loro conoscenza reciproca e dalle circostanze. Se B avesse protratto la conversazione rivolgendo numerose altre domande, avrebbe causato la perplessità e l’imbarazzo di A, che si attendeva un numero ridotto di stroke (che in termini di analisi transazionale equivale a “Mi doveva solo tre carezze, perché me ne ha fatte di più?”); al contrario, ad una mancata risposta di B al saluto di A, questi si sarebbe offeso in quanto la “carezza” non era stata ricambiata.

Emozioni parassite

Le emozioni in una persona sana sono vissute in armonia con i propri bisogni e desideri. Le emozioni che l’individuo vive però possono anche impedirgli di realizzare quelli che ritiene i propri bisogni e desideri. Ad esempio, l’individuo potrebbe essere triste sebbene si trovi ad una festa e desideri socializzare. La tristezza viene vissuta strutturando il tempo nell’isolamento, e si verifica l’impossibilità di procedere nella strutturazione del tempo verso l’intimità desiderata e verso uno scambio di carezze più stimolanti. In tal caso la tristezza si può quindi definire come una emozione parassita.

Le emozioni parassite si presentano unite alle svalutazioni e si contrastano insieme a queste.

Posizioni esistenziali

Le posizioni esistenziali sono quattro e descrivono come una persona vede sé e gli altri. I segni + e – riportati nelle descrizioni seguenti indicano un’asserzione positiva o negativa riferita alla posizione esistenziale:

  • Io sono OK; tu sei OK: + + (posizione esistenziale sana, che induce ad un comportamento assertivo)
  • Io sono OK; tu NON sei OK: + – (comportamento aggressivo)
  • Io NON sono OK; tu sei OK: – + (comportamento passivo, servile; depressione)
  • Io NON sono OK; tu NON sei OK: – – (futilità, cinismo)

La posizione esistenziale di un soggetto può cambiare con il passare del tempo, anche breve.

Esistono anche le “posizioni a tre”, che esaminano la valutazione che l’individuo effettua nei confronti di sé stesso, del suo interlocutore e degli “altri” [10]:

  • Io sono OK; tu sei OK; loro sono OK: + + + (posizione aperta, socievole, democratica)
  • Io sono OK; tu sei OK; loro NON sono OK: + + – (posizione snobistica, demagogica)
  • Io sono OK; tu NON sei OK; loro sono OK: + – + (posizione dello scontento, polemica)
  • Io sono OK; tu NON sei OK; loro NON sono OK: + – – (posizione solitaria, arrogante)
  • Io NON sono OK; tu sei OK; loro sono OK: – + + (posizione masochistica, depressiva)
  • Io NON sono OK; tu sei OK; loro NON sono OK: – + – (posizione subordinata)
  • Io NON sono OK; tu NON sei OK; loro sono OK: – – + (posizione dell’invidia servile)
  • Io NON sono OK; tu NON sei OK; loro NON sono OK: – – – (posizione pessimistica, cinica)

Gioco

È una tipologia di Strutturazione del tempo ad alto contenuto emotivo, ma altamente prevedibile, che si svolge secondo uno schema fisso e termina in modo sgradevole per entrambi i partecipanti. Alla base di dipendenze, litigi frequenti, incomprensioni durevoli e simili sofferenze.

Lo schema è il seguente:

G + A = R > S > X > TC

G = Gancio, vale a dire la prima mossa o stimolo che compie il giocatore partendo da una svalutazione di sé, o degli altri, o della realtà, e cercando di coinvolgere altre persone nel proprio gioco (Francesco si lamentava dicendo di non saper eseguire la consegna, perché era per lui troppo difficile: svalutazione di sé).

A = Anello, vale a dire l’aggancio dell’interlocutore allo stimolo, il punto debole di chi si lascia “agganciare” (l’insegnante risponde che l’attività non è affatto difficile e che si può eseguire anche in poco tempo).

R = Risposta al G + A nella comunicazione (Francesco dice che proverà a svolgere il compito, ma non lo finisce; l’insegnante si infuria e minaccia di mandarlo fuori in punizione per l’intera giornata).

S = Scambio di ruoli (o Colpo di scena) che avviene ad un certo punto del gioco (Francesco inizia a disturbare in classe perseguitando la maestra; l’insegnante, vittima del suo atteggiamento, sente di non riuscire a dominarlo).

X = Confusione, vale a dire disagio psicologico negli interlocutori (sia Francesco sia l’insegnante avvertono un notevole intensificarsi del vissuto emotivo).

TC = Tornaconto, vale a dire stato d’animo finale negativo in entrambi gli interlocutori (Francesco è triste perché rimane lontano dalla sua maestra e dai suoi compagni tutto il giorno, mentre l’insegnante sente di aver fallito come insegnante e come educatrice).

Triangolo drammatico

Il triangolo psicodrammatico o triangolo di Karpman è un’altra modalità di lettura dei Giochi. Esso è composto da tre ruoli: Persecutore, Salvatore e Vittima. Un Gioco, per essere completo, implica che almeno uno dei due interlocutori cambi ruolo.

Esempio di gioco: “Perché non… sì, ma”

Nell’opera A che gioco giochiamo? Berne elenca numerosi “giochi” tipicamente adottati in varie circostanze sociali. Un esempio è quello denominato “Perché non…sì, ma” (PNSM). A sottopone agli altri presenti – B e C – un problema, quindi procede a confutare senza sosta tutte le possibili soluzioni che gli vengono proposte:

A: Il rubinetto del bagno perde.

B: Perché non chiami un idraulico?

A: Sì, ma costa troppo, e poi chissà quando arriverebbe.

C: Perché non lo ripara tuo marito?

A: Sì, ma non è bravo in queste cose, e non ha mai tempo.

B: Perché non lo fai tu?

A: Sì, ma non sono capace.

… e così via, fino a che B e C hanno esaurito tutti i suggerimenti, e si dichiarano “sconfitti” (ammettendolo apertamente, ma anche tacendo o cambiando discorso) e A ha la “soddisfazione” di veder riconosciuto come irresolubile il suo problema.

È evidente come lo scopo della conversazione per A non è tanto la richiesta di un suggerimento (Adulto → Adulto), dato che si affretta a scartare tutte le soluzioni; in realtà, il “gioco” è attuato dal Bambino, ed ha la funzione di strutturare il tempo trascorso insieme a B e a C. Se mancasse la fase finale (la sconfitta di B e C) si tratterebbe di un innocuo “Passatempo” (volto appunto solo alla strutturazione del tempo), ma a quel punto si verifica lo “Scambio” dei ruoli (A da Vittima del rubinetto a Persecutore di B e C, e costoro da Salvatori a Vittime) e si ha il Tornaconto, cioè uno scambio di Strokes (negative), e si attua il meccanismo tipico di un Gioco.

Qui-e-Ora

Insieme di stimoli reali che il corpo percepisce dall’ambiente circostante tramite i cinque sensi nel qui e adesso (hic et nunc). Le Svalutazioni sopprimono, restringono e deformano gli stimoli percepiti nel Qui-e-Ora, impedendo il loro utilizzo per il Problem Solving. Rimanere nel Qui-e-Ora può essere fonte di emozioni piacevoli e benefiche. Si tratta di una esperienza che può essere assimilata alla gioia del gioco infantile, produrre uno stato di Flusso (area di performance ottimale) o somigliare a certi tipi e stati di meditazione. Nel caso l’individuo si trovi in compagnia, la gestione del Qui-e-Ora conduce alla Strutturazione del tempo secondo una precisa modalità.

Copione

L’analisi transazionale fornisce anche una teoria dello sviluppo infantile. Il concetto di copione, tra i più noti in quest’ambito, illustra come molti degli schemi di vita attuali di un soggetto, abbiano origine nell’infanzia. Nel quadro del copione, l’analisi transazionale elabora spiegazioni di come l’adulto riproponga continuamente le strategie che ha appreso nell’infanzia, anche quando esse generano risultati dolorosi o autolesionisti. Berne individua tre categorie di persone, ognuna delle quali ha il suo copione: il vincitore, il non-vincitore e il perdente. Il vincitore è quella persona che ottiene sempre tutto, e il suo copione è quello del “sempre”, cioè il messaggio del genitore interno è “Tu vincerai sempre”. Il non-vincitore è una persona che su dieci obiettivi ne realizza nove. Il suo copione è il “quasi”. cioè “tu arriverai quasi in cima, ma poi basta”, o “accontentati di ciò che hai vinto finora”. Il perdente è quella persona che non ottiene niente, che ha il copione del “mai”, cioè “Tu non farai mai niente, non otterrai niente dalla vita”

Strutturazione del tempo

In analisi transazionale si considera che ogni individuo, posto in presenza di altri, sceglierà liberamente di strutturare il proprio tempo in uno dei seguenti modi:

  • isolamento (l’individuo evita gli altri e non vi interagisce);
  • rituali (l’individuo si impegna in interazioni regolate da norme condivise);
  • passatempi (oltre alle norme condivise si presenta la possibilità di ricche variazioni come negli scacchi o nel gioco delle carte, ma sempre sulla base di regole rigide);
  • attività (le regole sono imposte non più dalla sola convenzione ma dalla necessità; un esempio è l’attività lavorativa volta a guadagnarsi da vivere);
  • giochi (interazioni ad alto contenuto emotivo ma di natura ripetitiva: litigi frequenti e discussioni inutili, ripicche; avviene secondo uno schema fisso);
  • intimità.

La lista è in ordine crescente di rischio e anche in ordine crescente di intensità delle “carezze” che si possono scambiare.

Svalutazione

Una “svalutazione” consiste nell’ignorare un elemento utile alla soluzione del proprio problema o nel conferire eccessiva enfasi ad un elemento che impedisce la soluzione. Contrastare le “svalutazioni” permette di ricreare una situazione di Problem Solving.